Charlie y la fábrica de chocolate

En un momento de lucidez he visto que la fábrica de chocolate de Willy Wonka es un peculiar pero muy válido ejemplo del misterio que rodea a un dungeon. En primer lugar debemos entender que un dungeon es un lugar especial, mítico y misterioso que no tiene porqué seguir les leyes normales del resto de la realidad. Es el inframundo (traduciendo libremente del título del tercer volumen de OD&D, The Underworld & Wilderness Adventures). Evidentemente no todas las cavernas, tumbas y ruinas tienen porqué ser sitios especiales, apartados de la realidad.

Podemos imaginar este inframundo como una entidad de más allá de la realidad que siente lo que pasa en su interior, reaccionando a lo que sucede, capaz de atraer a monstruos y aventureros con su extraño magnetismo (un concepto parecido a los dioses primiegenios de H.P. Lovecraft). Es una especie de ser vivo que se opone a los aventureros suficientemente valeroso que lo exploran. A medida que la campaña va progresando, también lo hace el dungeon, evolucionando junto a los personajes.

De este modo, vemos como la fábrica de chocolate se parece mucho a un dungeon. Es un sitio conocido por todos, pero completamente misterioso, ya que nadie sabe lo que sucede allí dentro. Nadie ha entrado ni salido en mucho tiempo de la fábrica, tan solo las maravillosas chocolatinas que tanto gustan a todo el mundo. El mimso Willy Wonka no empiza siendo nada más que un nombre, pues nadie sabe a ciencia cierta quién es ni qué hace, ni si realmente existe alguien llamado así. Un halo de misterio y desconocimiento lo envuelve todo.

Gracias a un concurso, varios afortunados son invitados a pasar al interior de la fábrica. Y en su interior es cuando empezamos a ver cosas extrañas: unos hombrecitos curiosos (los Oompa Loompas), un río de chocolate, una habitación donde todo es comestible, ardillas amaestradas, inventos estrafalarios y un sinfín de cosas más.

Secciones laterales

Hace unos días, y como suele ser preceptivo las tardes de los viernes, estaba tomando un café en Kaburi junto a un par de amigos y compañeros de fatigas en el mundo de D&D. Uno de ellos empezó a esbozar el mapa de una tumba enana, con la vaga intención de escribir una aventura y publicarla (supongo que como casi siempre se quedará en la intención).

A medida que el mapa crecía, fuimos comentando su diseño. Es importante evitar diseños lineales, de modo que los jugadores tengan opciones y puedan decidir sobre el camino a seguir. Si queremos conseguir un mapa interesante, hay que entrelazar varias secciones del mismo. Y si lo hacemos tanto en el plano horizontal como en el vertical, mejor. Aquí es donde una buena sección lateral puede marcar diferencias, así que los mapas que nos enseña Jeff pueden ayudar.

El primer mapa lo encontramos en el The Underworld & Wilderness Aventures (el tercer volumen de OD&D):


Con los años estos mapas mejoraron, como muestra el que encontramos en la edición básica de D&D editada por Holmes:


Finalmente, en el módulo B4 The Lost City encontramos otro mapa donde podríamos jugar una campaña entera sin ningún problema:


En estos mapas podemos ver como un buen diseño proporciona opciones a los jugadores, evitando recorridos lineales. Además, a medida que los PJs van ganando niveles y explorando la zona, las conexiones entre los distintos niveles ayudan a evitar tediosos recorridos por zonas ya conocidas y controladas. Por otro lado, no olvidemos otras posibilidades (por ejemplo, trampas que teleporten a los PJs) que añadan más capas y complejidad a los mapas.

El terror de la magia

Hay determinados momentos en los que puede ser relevante saber si las criaturas o PNJs que participan en un combate tienen suficiente valor como para seguir luchando o, por el contrario, han llegado a su limite y deciden rendirse, huir o lo que el DJ crea conveniente. En AD&D 2ª se puede comprobar tirando 2d10 y comparando el resultado al valor de moral de la criatura o PNJ en cuestión (si la tirada es superior, la prueba falla). En función de la situación, se aplican unos modificadores a la moral base. Y es una de estas situaciones las que me ha llamado la atención:

  • Si la criatura lucha contra seres que usen magia, se aplica un -2.
  • Si la criatura lucha junto a un ser que use magia, se aplica un +2.
Esto define un entorno donde la magia es uno de los elemenos más poderosos que se pueden encontrar, aumentando la confianza entre los amigos y desmoralizando al enemigo (además del peligro inherente a los conjuros en sí mismos).

Las implicaciones de estos modificadores llegan más allá del combate, y extrapolandolos a una visión más general y amplia podemos ir moldeando el mundo. Por ejemplo, la simple presencia de un mago entre los habitantes de un pueblo puede levantar más de una suspicacia. Quizá alguno de estos habitantes intente ganarse la confianza del mago, convencido que a su lado está más seguro; y puede que otros lo eviten y lo rehuyan asustados por el temible poder que encarna. Por otro lado, las compañías de aventureros (y mercenarios e incluso ejércitos) deberían asegurarse un mago entre sus filas, sabedores de la seguridad que transmiten sus poderes (sin olvidar los sortilegios que son capaces de conjurar). Finalmente, todo aquel que se acerque a los dominios de alguna criatura con poderes mágicos probablemente lo haga con cautela, recelosa de lo que pueda encontrar.

La magia es una fuerza caótica y alienígena, intimamente ligada a elementos de más allá de lo mundanal. Los vientos de la magia y sus energías alteran a los que tienen alrededor, que las pueden percibir y notar como una ayuda o una amenaza. A esto le podemos añadir las complicadas fórmulas rituales y la enorme cantidad de tiempo que los magos necesitan para memorizar y dominar sus conjuros (10 minutos por nivel del conjuro, según AD&D 2ª), acabando de definir un entorno donde la magia es realmente un elemento supernatural y extraño.

Entrando en el Dunjon

Una vez más (y ya van un par de intentonas...) me veo con ánimos e ideas suficientes para compartir con todo aquel que quiera mis cavilaciones sobre Dungeons & Dragons (de ahora en adelante, D&D).

A modo de breve introducción, comentar que llevo cerca de 20 años pasando buenos ratos con los juegos de rol (pasión para algunos, obsesión para otros). Durante este tiempo he tenido la oportunidad de jugar a todo tipo de juegos con grupos de lo más diverso, viviendo gran parte de la historia de los juegos de rol en primera persona. Estos últimos años he centrado casi todos mis esfuerzos en D&D, descubriendo cosas muy interesantes.

Así que en este espacio es donde voy a desparramar letras y más letras sobre cosas tan variadas como la historia y evolución de D&D, diferentes tipos de campañas (con sus pros y sus contras), y demás aspectos que irán surgiendo con el tiempo.