El terror de la magia

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Hay determinados momentos en los que puede ser relevante saber si las criaturas o PNJs que participan en un combate tienen suficiente valor como para seguir luchando o, por el contrario, han llegado a su limite y deciden rendirse, huir o lo que el DJ crea conveniente. En AD&D 2ª se puede comprobar tirando 2d10 y comparando el resultado al valor de moral de la criatura o PNJ en cuestión (si la tirada es superior, la prueba falla). En función de la situación, se aplican unos modificadores a la moral base. Y es una de estas situaciones las que me ha llamado la atención:

  • Si la criatura lucha contra seres que usen magia, se aplica un -2.
  • Si la criatura lucha junto a un ser que use magia, se aplica un +2.
Esto define un entorno donde la magia es uno de los elemenos más poderosos que se pueden encontrar, aumentando la confianza entre los amigos y desmoralizando al enemigo (además del peligro inherente a los conjuros en sí mismos).

Las implicaciones de estos modificadores llegan más allá del combate, y extrapolandolos a una visión más general y amplia podemos ir moldeando el mundo. Por ejemplo, la simple presencia de un mago entre los habitantes de un pueblo puede levantar más de una suspicacia. Quizá alguno de estos habitantes intente ganarse la confianza del mago, convencido que a su lado está más seguro; y puede que otros lo eviten y lo rehuyan asustados por el temible poder que encarna. Por otro lado, las compañías de aventureros (y mercenarios e incluso ejércitos) deberían asegurarse un mago entre sus filas, sabedores de la seguridad que transmiten sus poderes (sin olvidar los sortilegios que son capaces de conjurar). Finalmente, todo aquel que se acerque a los dominios de alguna criatura con poderes mágicos probablemente lo haga con cautela, recelosa de lo que pueda encontrar.

La magia es una fuerza caótica y alienígena, intimamente ligada a elementos de más allá de lo mundanal. Los vientos de la magia y sus energías alteran a los que tienen alrededor, que las pueden percibir y notar como una ayuda o una amenaza. A esto le podemos añadir las complicadas fórmulas rituales y la enorme cantidad de tiempo que los magos necesitan para memorizar y dominar sus conjuros (10 minutos por nivel del conjuro, según AD&D 2ª), acabando de definir un entorno donde la magia es realmente un elemento supernatural y extraño.

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