XVI Jornadas Kritikas

El Club de rol Kritik, veterano de los clubs de Barcelona, organiza sus XVI Jornadas Kritikas los días 16, 17 y 18 de octubre.



Entre todas las actividades que proponen, destaca una partida a D&D usando las 4 ediciones más clásicas (AD&D 1ª, AD&D 2ª, D&D 3.X y D&D 4ª), en la que espero poder participar. Además, si el tiempo me lo permite, puede que arbitre una partida de D&D.

Charlie y la fábrica de chocolate

En un momento de lucidez he visto que la fábrica de chocolate de Willy Wonka es un peculiar pero muy válido ejemplo del misterio que rodea a un dungeon. En primer lugar debemos entender que un dungeon es un lugar especial, mítico y misterioso que no tiene porqué seguir les leyes normales del resto de la realidad. Es el inframundo (traduciendo libremente del título del tercer volumen de OD&D, The Underworld & Wilderness Adventures). Evidentemente no todas las cavernas, tumbas y ruinas tienen porqué ser sitios especiales, apartados de la realidad.

Podemos imaginar este inframundo como una entidad de más allá de la realidad que siente lo que pasa en su interior, reaccionando a lo que sucede, capaz de atraer a monstruos y aventureros con su extraño magnetismo (un concepto parecido a los dioses primiegenios de H.P. Lovecraft). Es una especie de ser vivo que se opone a los aventureros suficientemente valeroso que lo exploran. A medida que la campaña va progresando, también lo hace el dungeon, evolucionando junto a los personajes.

De este modo, vemos como la fábrica de chocolate se parece mucho a un dungeon. Es un sitio conocido por todos, pero completamente misterioso, ya que nadie sabe lo que sucede allí dentro. Nadie ha entrado ni salido en mucho tiempo de la fábrica, tan solo las maravillosas chocolatinas que tanto gustan a todo el mundo. El mimso Willy Wonka no empiza siendo nada más que un nombre, pues nadie sabe a ciencia cierta quién es ni qué hace, ni si realmente existe alguien llamado así. Un halo de misterio y desconocimiento lo envuelve todo.

Gracias a un concurso, varios afortunados son invitados a pasar al interior de la fábrica. Y en su interior es cuando empezamos a ver cosas extrañas: unos hombrecitos curiosos (los Oompa Loompas), un río de chocolate, una habitación donde todo es comestible, ardillas amaestradas, inventos estrafalarios y un sinfín de cosas más.

Secciones laterales

Hace unos días, y como suele ser preceptivo las tardes de los viernes, estaba tomando un café en Kaburi junto a un par de amigos y compañeros de fatigas en el mundo de D&D. Uno de ellos empezó a esbozar el mapa de una tumba enana, con la vaga intención de escribir una aventura y publicarla (supongo que como casi siempre se quedará en la intención).

A medida que el mapa crecía, fuimos comentando su diseño. Es importante evitar diseños lineales, de modo que los jugadores tengan opciones y puedan decidir sobre el camino a seguir. Si queremos conseguir un mapa interesante, hay que entrelazar varias secciones del mismo. Y si lo hacemos tanto en el plano horizontal como en el vertical, mejor. Aquí es donde una buena sección lateral puede marcar diferencias, así que los mapas que nos enseña Jeff pueden ayudar.

El primer mapa lo encontramos en el The Underworld & Wilderness Aventures (el tercer volumen de OD&D):


Con los años estos mapas mejoraron, como muestra el que encontramos en la edición básica de D&D editada por Holmes:


Finalmente, en el módulo B4 The Lost City encontramos otro mapa donde podríamos jugar una campaña entera sin ningún problema:


En estos mapas podemos ver como un buen diseño proporciona opciones a los jugadores, evitando recorridos lineales. Además, a medida que los PJs van ganando niveles y explorando la zona, las conexiones entre los distintos niveles ayudan a evitar tediosos recorridos por zonas ya conocidas y controladas. Por otro lado, no olvidemos otras posibilidades (por ejemplo, trampas que teleporten a los PJs) que añadan más capas y complejidad a los mapas.